Metaverse endüstrisinin 2028 yılına kadar %95'lik bir CAGR ile 28 milyar dolar büyümesi bekleniyor.

BANGALORE, Hindistan, 17 Haziran 2022 /PRNewswire/ — Türe (VR başlıkları, akıllı gözlükler, yazılım) ve uygulamalara (içerik oluşturma, oyun, sosyal, konferans, eğitim, endüstriyel) göre bölümlere ayrılmış Global Metaverse sektör raporu : Fırsat Analizi ve Sektör Tahmini , 2022-2028.Sanal dünya kategorisi altında değerlendirme raporunda yayınlanmaktadır.
Küresel Metaverse pazar büyüklüğünün 2022'de 510 milyon dolardan 2028'e kadar 28 milyar dolara, 2022-2028'den %95'lik bir CAGR'ye ulaşması bekleniyor.
Oyun, sosyal konferans, içerik oluşturma, eğitim ve endüstriyel sektörlerde artan uygulamaların Metaverse pazarının büyümesini yönlendirmesi bekleniyor.
Oyun oynamanın en popüler metaverse uygulamalarından biri olduğu bildiriliyor. Metaverse'de oynamak, oyuncuların sosyal oyunlara katılmalarına, yeni arkadaşlarla tanışmalarına ve sosyal çevrelerini genişletmelerine olanak tanır. Avatarlar ve silahlar gibi taşınabilir oyun varlıklarına sahip olun. oyuncu ve sanal ortamda değere sahiptir. Sanal dünyada her şey mümkündür, bu nedenle oyun için içerik geliştirmek Metaverse oyunlarının önemli bir parçasıdır. İçerik oluşturabilir ve oyuna entegre edebilirler. iş akışı gerçek dünyaya çok benzer. Bu faktörlerin Metaverse pazarının büyümesini yönlendirmesi bekleniyor.

Kontakt Lens Satın Alın

Kontakt Lens Satın Alın
Metaverse, kullanıcılara yeni deneyimler sağlamak için daldırma içeren bir sosyal medya uzantısı olacak.Metaverse, işbirliği, e-ticaret ve canlı etkinlikler gibi ortak sosyal medya yeteneklerini, sürükleyici sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) deneyimleriyle birleştirecek. faktör Metaverse pazarının devam eden genişlemesine katkıda bulunacaktır.
Ek olarak, Metaverse, mevcut bilgisayar ekranı veya kamera sayısından bağımsız olarak binlerce kişinin sunucuyu aynı anda görmesine ve duymasına izin vererek video konferansı dönüştürecek.Metaverse, telepresence ve sanal gerçekliği birleştirerek tüketicilerle etkileşimli video konferanslar yaratıyor. iletişimi daha ilgi çekici ve ilgi çekici hale getirmek için canlı video konferans için kullanılabilir.
Metaverse'in içerik oluşturuculara sunduğu potansiyel faydaların Metaverse pazarını artırması bekleniyor. VR ve AR'deki ilerlemeler sayesinde Metaverse'in sanatçıların daha etkileşimli ve sürükleyici içerik oluşturmasına yardımcı olması bekleniyor. Bahisler her zamankinden daha yüksek olacak ve üreticilerin buna ihtiyacı var. her zamankinden daha sürükleyici ve etkileşimli içerik oluşturun.Giderek artan küresel ve dağıtık toplumumuzda, metaverse, içerik oluşturucuların daha geniş bir kitleyle bağlantı kurmasına ve etkileşimde bulunmasına olanak tanıyacak.Yaratıcılar, kültürel incelikler de dahil olmak üzere çalışmalarını doğal dili kullanarak doğru bir şekilde çevirebilecekler. işleme ve yapay zeka destekli çeviri araçları.
Metaverse, olasılıklar sonsuz olduğu için öğrencileri kalıpların dışında düşünmeye teşvik edecek. Çöpçü avlarına, inşaat meydan okumalarına ve diğer etkinliklere katılarak kendi içeriklerini oluşturabilirler.Öğrenciler eleştirel düşünme becerilerini geliştirebilecek ve nasıl işbirliği yapacaklarını öğrenebilecekler. Bu etkileşim biçimi aracılığıyla başkalarıyla iletişim kurun. Ayrıca, Metaverse platformu akademik kayıtları kaydetmek için blok zinciri teknolojisini kullanır. Bu şekilde, transkriptler, dereceler ve diğer belgeler özel, güvenli ve doğrulanabilir. evrak işleri ve çok ihtiyaç duyulan verileri sağlama.

Uygulamaya bağlı olarak oyun sektörünün en kazançlı sektörlerden biri olması bekleniyor. Oyun endüstrisinin mevcut gelişimi Metaverse Games'e yol açmıştır. Metaverse.Metaverse merkezileştirilmiş veya merkezi olmayan hale getirilebilirken, oyun işletmeleri çabalarını merkezi olmayan girişimlere odaklamaktadır çünkü merkeziyetsizlik geleceğin yoludur.

Kontakt Lens Satın Alın

Kontakt Lens Satın Alın
Türüne göre, VR kulaklıkların ve akıllı gözlüklerin en karlı segmentlerden biri olması bekleniyor. Video oyunu geliri arttıkça ve video oyunu oynayanların sayısı küresel olarak büyüdükçe pazar genişliyor. Video oyunu oynayan insan sayısı arttıkça, sanal gerçeklik kulaklıklarına ve akıllı gözlüklere olan talep de öyle.
Bölgesel olarak, Kuzey Amerika'nın en karlı bölge olması bekleniyor. Bu, bölgenin eğitim endüstrisi için sanal dünya platformları geliştirmeye artan vurgusunun yanı sıra dijital ve fiziksel dünyaları İnternet aracılığıyla birleştirmeye artan vurgusundan kaynaklanmaktadır.

Müşterilerimize özel abonelik hizmetlerini başlattık. Abonelik planlarımız hakkında bilgi almak için lütfen yorum bölümünden mesaj bırakın.
- Küresel sanal gerçeklik kulaklık pazar büyüklüğünün 2020'de 9,457,7 milyon ABD dolarından 2027 yılına kadar 42,1 milyar ABD dolarına yükselmesi ve 2021-2027 tahmin döneminde %23,2'lik bir bileşik yıllık büyüme oranında (CAGR) büyümesi bekleniyor.
- Artırılmış ve sanal gerçeklik pazar büyüklüğü 2020'de 14,84 milyar ABD Doları değerindeydi ve 2030 yılına kadar 454,73 milyar ABD Dolarına ulaşması ve %40,7 bileşik yıllık büyüme oranıyla (CAGR) büyümesi bekleniyor.
- Küresel karma gerçeklik pazar büyüklüğünün 2021'de 331,4 milyon ABD dolarından 2028 yılına kadar 2,482.9 milyon ABD dolarına ulaşması ve 2022-2028 döneminde %28,7'lik bir CAGR'de büyümesi bekleniyor.
- Küresel akıllı gözlük pazar büyüklüğünün, COVID-19 pandemisi nedeniyle 2022'de 6.894.5 milyon ABD Doları olduğu tahmin ediliyor ve 2028 yılına kadar 19.09 milyar ABD Doları olarak düzeltilmiş bir büyüklüğün olması ve incelenen dönemde %18,5'lik bir CAGR'de büyümesi bekleniyor.
- Küresel artırılmış gerçeklik pazar büyüklüğünün 2021'de 25,31 milyar ABD dolarından 2028 yılına kadar 67,87 milyar ABD dolarına, 2022-2028 döneminde %15,0'lik bir CAGR'ye ulaşması bekleniyor.
- Küresel oyun kulaklığı pazar büyüklüğünün COVID-19 pandemisi nedeniyle 2022'de 2,343,5 milyon ABD Doları olduğu tahmin ediliyor ve 2028 yılına kadar düzeltilmiş bir boyutta 3,616.6 milyon ABD Doları olarak büyümesi ve incelenen dönemde %7,5'lik bir CAGR ile büyümesi bekleniyor. .
- Küresel oyun dizüstü bilgisayar pazarının büyüklüğünün, COVID-19 pandemisi nedeniyle 2022'de 12,21 milyar ABD doları olduğu tahmin ediliyor ve 2028 yılına kadar düzeltilmiş bir büyüklüğe ulaşması ve incelenen dönemde %5,9'luk bir CAGR'de büyümesi bekleniyor.
- Küresel bulut oyun pazarı büyüklüğünün, 2021-2027 döneminde %35,4'lük bir CAGR ile 2020'de 133,7 milyon ABD dolarından 2027 yılına kadar 1.169,1 milyon ABD dolarına ulaşması bekleniyor.
Valuates, çeşitli endüstrilerde derinlemesine pazar bilgileri sağlar. Kapsamlı rapor havuzumuz, değişen endüstri analitik ihtiyaçlarınızı karşılamak için sürekli olarak güncellenir.
Piyasa analistlerinden oluşan ekibimiz, sektörünüzü kapsayan en iyi raporu seçmenize yardımcı olabilir. Belirli bölgeler için özel ihtiyaçlarınızı anlıyoruz, bu nedenle özelleştirilmiş raporlar sunuyoruz. Özelleştirmemizle, pazarınızı karşılayan bir rapordan herhangi bir özel bilgiyi talep edebilirsiniz. analiz ihtiyaçları.
Tutarlı bir pazar görüşü elde etmek için, çeşitli birincil ve ikincil kaynaklardan veriler toplanır ve her adımda, yanlılığı azaltmak ve tutarlı bir pazar görüşü bulmak için veri üçgenlemesi uygulanır. Paylaştığımız her örnek, veriyi oluşturmak için kullanılan ayrıntılı araştırma yöntemleri içerir. rapor. Veri kaynaklarımızın tam listesi için lütfen satış ekibimizle de iletişime geçin.


Gönderim zamanı: Haziran-18-2022